🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
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📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
https://bit.ly/2Rquobj
文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,
如果想了解個大概,
粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,
連結放此:https://bit.ly/3mAFnua
分享幾個心得:
🎯影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%
👉所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。
🎯觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
👉我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家目前多到steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會高。
🎯電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較
👉這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,X世代玩家有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味。
🔥最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
https://bit.ly/3d44pie
先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:
●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。
●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。
就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,
因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,
如果該項禁令被巴西當局通過,
未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。
參考資料:https://bit.ly/2Q2GtCX
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
https://bit.ly/3uK1EbF
只單靠日本的營收就能衝到全球第四,
日本玩家的客單價真的是全球最高...
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
https://bit.ly/2Q94cBj
這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,
不同的遊戲類型有不同的社交需求,
如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,
會對遊戲的留存有很大的幫助,
尤其遊戲如果想要長線營運的話,
社交更是不可或缺的一部分。
整篇文章的概覽如下,
字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。
一、遊戲中“社交成本”的類別
第一類,操作成本
第二類,時間成本
第三類,情緒成本
第四類,利益成本
二、遊戲中常見的社交類型與其成本
第一,短期場景化社交-時間成本
第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本
第三,簡單的互動-操作成本
三、玩家克服“社交成本”的一般動機
第一,短期利益驅動
第二,長期利益驅動
第三,玩家本身的社交需求
第四,在遊戲中進行“自我實現”
四、“社交成本”對遊戲設計的影響
第一:盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”
第二:對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
第三:對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
https://bit.ly/3taRtMW
在新品上市或是重大改版前,
通常都需要寫一份行銷策略出來,
主要原因就是先瞭解敵人動向後,
決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場進行溝通,
好讓預算花在刀口上,
其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。
這篇文章點出了競品分析的五個面向:
分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。
未來在分析時依循此架構,
那分析的面向就足夠完整了,
剩下就是如何去洞察這些資料,
以及擬定後續策略。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
日本 漫畫 的 三 項 指標 在 Hew Kuan Yau 丘光耀 Facebook 的精選貼文
四年前的今天,我为声援Zunar而写了以下这一篇文章。
509改朝换代,Zunar讽刺纳吉漫画的九条煽动官司被总检察署撤销控状,以为大马自此掀开新的一页....他今天继续用漫画斗争,到处都有地雷、陷进、埋伏,这就是开历史倒车的马来西亚。祝Zunar好运!
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誰敢講“國王沒有穿衣”?
文/丘光耀博士
認識我的人都知道,我是畫連環漫畫出身的。
我15歲出道,初中三時在漫畫人出版社兼職當漫畫助理,師從黃奕棋,製作青年漫畫。高三畢業前,我就和關德輝、林德偉、葉國強等友人創辦了漫畫工作室,19歲就出版了處女座“族魂林連玉”。隨即還編輝了“林吉祥漫畫傳”、“周恩來漫畫傳”、“陳嘉庚漫畫傳”、“馬年論馬”、“哇哇聲2020”等調侃和挖苦馬哈迪的漫畫集。
去年我在籌辦亞洲漫畫文化館的過程中,和大馬著名的政治漫畫家祖納(Zunar)有多次深入的交流,我告訴他說,“我1990年大選就出版了諷刺老馬的漫畫書,比你在烈火莫熄時代用漫畫批老馬、挺安華還要早九年。”
然嚴格來說,我當年的作品是政治連環圖,祖納畫的則是單格政治漫畫。我需要用很多個格子(即連環圖),請多位漫畫助理分工,做大量資料收集,先有腳本,再有分鏡,分章分節來為讀者敘述馬哈迪在政治、經濟、文化、教育、宗教和司法等領域的倒行逆施。這種“說故事”的連環圖,現在西方新稱graphic novel,而我的作品內容不是杜撰虛構,屬non fiction,故政治連環圖當翻譯為political comic。
我再精彩的政治連環圖,也不及祖納“用一個格子”來作的尖銳諷刺,他的作品是屬政治漫畫(political cartoon)。坦白說,獨裁和威權政治領袖最忌諱的是政治漫畫,而不是政治連環圖。在坊間曾出版不少內容涉及重大政治事變、個別政治人物史和大思想家生平及學說介紹的政治連環圖,如上世紀末英文出版界就有一系列描繪馬克思、列寧、毛澤東、格瓦拉、托洛斯基等給菜鳥(for beginners)的政治連環畫叢書。近期有一本引起關注的新作品,則是由日本漫畫家藤原芳秀編繪的“李光耀的故事:塑造一個國家的人”。有人亦將這類作品歸類為documentary comic book。
不論是編繪政治連環圖或單格政治漫畫,其實繪畫技巧不及思想內容和批判立場重要。當然若能兩者兼具,則最理想不過。
尤其政治漫畫,它一般用單格或兩格來表現,線條簡單,且多數是黑白作品,很少獨立出版,往往刊登在主流印刷媒體的言論版。在享有充分新聞自由的國家,政治漫畫家的社會地位不亞於時事評論家,其影響力甚至還讓選舉政客感到害怕。
在自由社會,政治漫畫亦是衡量社會開放度的指標之一,它亦是制約政客的一道防腐劑,是影響社會輿論的重要工具。所謂一圖勝千言,一篇社論需要好幾分鐘來理解,但一則政治漫畫只需要幾秒就能消化。
故此,政治人物每每都會高度關政治漫畫。據悉美國列根總統每天翻開報章的第一件事,就是看看自己有否被政治漫畫家“修理”。而英國首相丘吉爾愛將諷刺他的政治漫畫收集起來,甚至將一些最尖酸的作品掛在家裡,作為自我提醒不要犯錯誤。“如果漫畫家不再惡搞我們,偉大的日子即將終結。”
然而,在一個威權體制的國家,政治漫畫家基本是不存在的。首先,新聞自由受箝制,報章言論版自然不敢大鳴大放。編輯不僅受到惡法約束,不少還自我閹割。所以言論版編輯總是愛用“時事漫畫”來填滿版位,而時事漫畫作者,不論是館方的美術員還是外界投稿者,經常被要求不要有鮮明立場、不要為反對黨宣傳,不要“畫公仔畫出腸”,當迂迴一些,不要諷刺過火,不要讓內政部打電話來干預,最重要的是,切記要保住報館所有員工的飯碗。
故此,馬來西亞這種威權政治體制不可能出政治漫畫家,只有“時事插畫家”,並且他們不可能享有創作自由,一般新人是按編輯提供的點子來作畫,老手則是習慣了報館的作業文化,以“不退稿”,“不重畫”,“不為難”作為下筆標準。還有一點,一家報館的政治立場,不論是鮮明的抑或隱晦的,早就預設了新人和老手的創作立場,換言之,我們不可能在星洲日報和世華媒體旗下的報章,看到一則諷刺和揭露納吉在一馬醜聞的政治漫畫。
政治漫畫家的社會職能,是發揮寓言故事“國王的新衣”裡的小孩那種“大膽直言”的角色。然而,在大馬,所有的“小孩”都被惡法、學校、傳媒和社會賢達集體調教得很懂人情世故,“不要讓國王尷尬”,“不要蓄意搗蛋”,“不要阻人發達”。
根據我的觀察,近年有不少不安分守己的“小孩”,嘗試在高壓的環境下尋求突破。首先,這得感謝資訊革命的新浪潮,讓他們無需全然依附在傳統的主流紙媒來發表更大膽的漫畫作品。他們可以選擇在網絡平台上吶喊“國王沒有穿衣” ,儘管此舉博得掌聲,但沒有稿費可領。再則,這類作品,如法米(Fahmi Reza)一系列的納吉小丑圖,因高調嘲笑納吉,遂引起警方的注意,導致他被逮捕檢控,可謂惡法恢恢,處處地雷。
所以大馬的漫畫出版事業雖然蓬勃,但多數人寧願選擇創作的是連環漫畫,時事漫畫已經鳳毛麟角,政治漫畫更是敬而遠之。嚴格來說,祖納是最令人欽佩的一位大馬職業政治漫畫家,並且還是享譽國際的一支健筆。但他受到的待遇,卻是“一不三沒有”,如日前“警察總長宣布祖納不準出國”,“漫畫沒有出版社敢出”、“漫畫沒有印刷商敢承印”、“漫畫沒有書店敢出售”。
針對國陣打壓下的“三沒有”,祖納則是見招拆招,漫畫由他自己出版,書籍沒有標明印刷廠(抵觸出版和印刷法令),作品靠網絡上售賣,據悉反應不俗。
我作為亞洲漫畫文化館館長,在設計馬來西亞的展區時,特地預留了大約四分之一的空間,以玻璃展櫃來突出“祖納的政治漫畫專區”,包括展出他十位學生------獨立漫畫家群組(Kumpulan Kartunis Independen)的作品。亞漫館除了用四大語文介紹其藝術成就,也用一數碼電視循環播放祖納的漫畫奮鬥史視頻,以及在博物館的專賣店,公然擺賣他的一系列作品。
逢有海外的遊客到訪,在我親自設計的導覽內容中,一定給他們介紹祖納的作品。通過他的政治漫畫來揭露大馬的政治威權實況,取得十分顯著的溝通效果,不是因為我口才佳,而是他的作品實在棒。
海外朋友對祖納被政治迫害的連串遭遇感到驚訝。不僅出版品屢次被警察上門充公,漫畫家被扣上手銬帶回警察局扣留調查,還要面對九項煽動罪名,面對43年的牢獄風險。他的案件即將在11月22日開始審訊,精神折騰的噩夢將會接踵而至。
來自亞洲諸國的漫畫界同行,均對祖納的遭遇感到不解,為何在大馬,畫政治漫畫居然要付出如此巨大的代價?
然而,國陣政府施加在祖納身上的桎梏和恥辱,統統在國際社會上折射出耀眼的光芒。“國際漫畫家權利網絡”給他授予“2011年評論性漫畫勇氣獎”,他亦在2011年和2015年獲“頒赫爾曼哈米特人權監督獎”(Human Rights Watch Hellman/Hammett Award for 2011 & 2015)以及紐約保護記者協會在2015年頒發“國際新聞自由獎”給祖納。
祖納說:“如果連我的筆都有立場,我如何能保持中立”(How can I be neutral, even my pen has a stand)。他也說,“如果你無法擊倒他,那就嘲笑他吧!”
坦白說,我欽佩祖納的,除了他無窮無盡的幽默創意和調侃點子,一針見血的批判筆觸,更重要的是,他有不畏強權的英雄氣概,不為名利收買的藝術家風骨,以及對促進大馬民主化那股義無反顧的堅毅信念。
在一個充滿謊言的新聞國度,一個強權即真理的荒謬世界,試問敢拿起漫畫筆和腐敗集團周旋到底的漫畫家又有多少,他才是真正的超人!
煽動官司或許將讓他付出血淚代價,但他為我們拓寬的是敢講真話的“小孩”文化!這正正是當今馬來西亞最稀缺的道德勇氣。
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#東京解除東京警報
#12日進展到第三階段重啟娛樂場所
東京11日新增22例新冠確診,其中10人則無法掌握感染途徑。但由於東京設定的七個指標都有改善,前三個指標也全部落在警戒值之下,東京都政府在晚間召開對策本部會議,決定解除「東京警報」,且從6月12日0AM開始從第二階段進到第三階段,也就是允許飲食店可營業到午夜0時,還有許多遊樂產所也可以開放,且可以舉行1000人以下的活動。
東京都知事小池百合子2日發布「東京警報」以來,每日感染人數分別是12,28,20,26,14,13,12,18,22。最近七天125人中,34%和夜生活有關。
指標方面,七日平均新增病例17.9人,感染途徑不明48%,週單位增加比例降到0.98,PCR陽性率1.6%。
這段日子指標並沒有更進一步的惡化,目前3項指標全數低於設定的標準。今晚在聽取專家意見後,決定解除「東京警報」,並進一步放寬「停業籲請」從第2階段進入第3階段。
第3階段放寬的業種包括:
遊興設施:卡拉ok,酒吧、小酒館(無陪侍的)、網路咖啡廳、漫畫咖啡廳等。
遊技設施:麻將店,小鋼珠店、電子遊樂場、主題樂園、遊樂園等。
居酒屋等餐飲業者營業時間,將可從目前的清晨5時至晚間10時,放寬到清晨5時至凌晨零時。
此外,東京都政府也在考慮在6月19日全面解除「停業籲請」,感染風險高的演唱場地(Live House)及有陪侍的餐飲業,只要採取防疫措施就能恢復營業,餐飲業者營業時間也可能取消限制。
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